瞄準(zhǔn)80、90后 車商推廣看好游戲植入
曾在人人網(wǎng)上風(fēng)靡一時(shí)的搶車位游戲,讓不少游戲愛好者對汽車品牌有了初步的認(rèn)識(shí)。如今,隨著智能手機(jī)的普及以及APP軟件的開發(fā),游戲植入成為了很多汽車品牌廠家繼影視廣告植入后的又一個(gè)營銷新“陣地”。
游戲植入作為汽車營銷的新渠道,目前針對的只是80、90后中一部分“趕時(shí)髦”的人群,但這部分人將會(huì)是未來汽車消費(fèi)的主力軍。通過游戲的方式,潛移默化地讓玩家去了解汽車品牌、汽車文化,進(jìn)而轉(zhuǎn)化成他們的客戶,完成由玩家變成買主的角色轉(zhuǎn)換。
層出不窮的汽車游戲營銷
《極品飛車》這款賽車游戲想必在80、90后的心目中有著不可替代的地位。在這款游戲中,日產(chǎn)、寶馬、豐田等多個(gè)汽車品牌的車型都出現(xiàn)過。在2000年的《極品飛車:保時(shí)捷之旅》中,保時(shí)捷是當(dāng)時(shí)唯一推出游戲營銷的汽車品牌。
隨著汽車市場的不斷擴(kuò)大,五花八門的營銷方式比比皆是。隨著80、90后群體的成長,受到年輕人喜愛的各類游戲就成為了汽車廠家在營銷時(shí)的首選。2008年,別克將其作為載體,網(wǎng)友在搶車位的同時(shí),可以了解到別克的車況、價(jià)格等,后來,其他品牌汽車也陸續(xù)加入。
除此之外,不少汽車品牌也著手打造專屬游戲。2008年,上汽通用五菱為SPARK樂馳量身打造了游戲——“K路啦!”據(jù)了解,該游戲上線一個(gè)月點(diǎn)擊量達(dá)到164萬,且分析顯示,注冊用戶與SPARK樂馳的目標(biāo)用戶非常吻合。
2010年,長安福特在成功衛(wèi)冕中國房車錦標(biāo)賽冠軍后,也順勢推出了“賽車經(jīng)理”游戲,這也是汽車品牌在中國打造的第一賽車游戲平臺(tái)。而近幾年,廠家又推出了江淮瑞鷹的“巔峰越野競爭賽”、東風(fēng)日產(chǎn)驪威的“連連看”等游戲。
玩家變買家
“這樣的游戲營銷主要針對的就是80、90后等趕潮流的群體。這類人群喜歡接觸新鮮事物,而賽車等游戲又頗受歡迎。通過這樣的互動(dòng)方式,讓玩家漸漸成為汽車消費(fèi)的主力軍。”一位業(yè)內(nèi)人士表示,作為一種新型的營銷方式,游戲營銷已經(jīng)成為越來越多汽車品牌推廣的新渠道,而這也讓參與游戲的消費(fèi)者逐漸感受到了該汽車品牌的影響力。
車主高先生說,他在讀大學(xué)的時(shí)候喜歡玩各類賽車游戲,通過游戲,他了解了各個(gè)汽車品牌,搜羅了不少汽車信息,畢業(yè)之后他去4S店對比了價(jià)格之后就直接下單,購買的車型正是其游戲中經(jīng)常玩的寶馬車型。
某業(yè)內(nèi)人士表示,汽車游戲營銷僅僅是新型營銷方式的一種,它對于汽車品牌的傳播有一定的正面影響力,同時(shí),對汽車品牌的宣傳也有積極作用。但其只能推廣品牌,而不能真正把產(chǎn)品各方面的信息和性能告訴廣大消費(fèi)者,只能說游戲植入營銷是汽車品牌多種營銷方式中的良好補(bǔ)充,它針對的也僅僅是部分小眾群體,是否能夠真正做到廣而告之,還需要等待市場的考驗(yàn)。
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